Poisson Cru
Le jeu de l'apéro
Enchaîne les mots, évite les arêtes. Trop lent ou une lettre interdite, et toute la table crie « Arête ! ».
- À ton tour, touche la pioche : une arête (une lettre) tombe sur la table et un chrono de 15 s démarre.
- Dis un mot lié au mot précédent, qui ne contient aucune des lettres sur la table, et jamais dit avant.
- Réussi ? Tu passes au suivant — qui pioche à son tour et ajoute une arête. Ça s'empile.
- Trop lent, lettre interdite, ou mauvaise association ? La table crie « Arête ! » : tu ramasses toutes les arêtes de la table.
- Quand la pioche est vide, on compte. Le plus d'arêtes avalées… a perdu.
Premier mot d'une manche : dis ce que tu veux (en évitant la lettre). L'association ne compte qu'à partir du 2ᵉ mot.
L'appli tient la pioche, le chrono et les scores. La table juge si le mot est valable.
Joueurs
Temps par tour
Cartes spécialesChangement de sens, ×2, cible, saut
SonsTic-tac et cri « Arête ! »
Au tour de
—
Aucune arête… pour l'instant.
15
Un mot lié au précédent, sans ces lettres !
Arête !
— avale 0 arêtes.